Создавая загружаемые дополнения для Fallout 3

Я бился головой об пол в попытках придумать способ показать вам, что работа продюсера увлекательное и гламурное занятие. В итоге всё, чем могу порадовать – это ужасная головная боль и кровь из носа…

Меня зовут Джефф Гардинер, и я исполняю обязанности старшего продюсера в Bethesda Softworks. Я работаю в этой команде со времён окончания разработки Oblivion и был главным продюсером всех Загружаемых Дополнений, начиная с Лошадиной Брони для Oblivion и заканчивая Broken Steel для Fallout 3. В промежутках между работой над этими проектами я занимаюсь продюсированием отдела Дизайна. Так как я сам раньше был дизайнером, мне особенно понятны те сложности, с которыми сталкивается этот отдел. Иногда я даже помогаю им с профессиональной точки зрения. И, хотя, чаще всего это напоминает вождение стада котов, на самом деле они замечательные ребята с широким кругозором и богатым опытом, которые всегда найдут, чем меня удивить.

Когда я просматривал другие статьи, написанные нашими специалистами по тем или иным аспектам Fallout 3, я обратил внимание на все те изумительные изображения и описания, которыми они снабдили свои материалы. Так что я тоже решил вставить сюда парочку файлов из MS Project и рассказать вам об утончённом балансе между временем, работой и качеством. Я уверен в том, что это будет довольно захватывающим. В худшем случае вы тоже обзаведётесь ужасной головной болью и кровоточащим носом.

На самом деле, я хочу поведать вам о процессе Создания Игры в отношении наших Загружаемых Дополнений. Я попробую пролить немного света на эту магическую, оккультную алхимию, которой мы занимаемся под пеленой тьмы в глубоком подвале офиса North Rockville. Вполне возможно, что каждый из нас откроет для себя что-нибудь новое в этом процессе.

Когда разработка игры подходит к концу, она проходит три хорошо известных, но весьма неточно определённые фазы, известные как Альфа, Бета и, наконец-то, отправляется на “Золото”. Перед этим, естественно, есть две другие важные фазы - Подготовка и Разработка. Именно эти этапы отвечают за воплощение документации в то, чем мы впоследствии все сможем насладиться на экране. Именно в тот момент, когда пришло время переходить к фазе “Бета”, было принято решение начать думать о ЗД. Бытует ошибочное мнение, что мы просто вырезали из готовой игры некоторые элементы, что бы потом подоить фанатов, но на самом деле это не так. Далее я постараюсь детально объяснить, как на самом деле всё это происходит.

Процесс "Подготовки" включает работу небольшой команды специалистов, которые разрабатывают черновые рендеры будущей игры, её персонажей и механики. Тогда и рождается сюжетная линия и первые концептуальные зарисовки. Что касается Fallout 3, этот процесс начался ещё во время нашей работы над Oblivion. Для "Операции: Анкоридж" и других ЗД, данная фаза длилась относительно недолго, так как, очевидно, что система игры и прочие ключевые элементы остались неизменными.

Когда приходит время для фазы "Разработки", мы пересматриваем наработки и решаем, что подходит, а с чем лучше попрощаться. По большому счёту, нет ничего необычного в том, что бы одновременно работать над технологией, инструментарием и самой игрой - подобный подход весьма любопытен и всегда наполнен волнением и ожиданием.

Наступление фазы "Альфа" означает, что пришло время убедиться в том, что все существующие игровые системы и наработки функционируют необходимым образом и в достаточном количестве. Они могут выглядеть несколько сыро, но без этого этапа весьма сложно обойтись. После того, как мы удостоверились, что всё в порядке, можно наводить блеск, тестировать результаты и приступать к балансировке. Этот процесс включает в себя (к огорчению многих разработчиков) оценку того, что не войдёт в финальную версию, и того, что необходимо добавить (к огорчению многих издателей). Так, к примеру, нам пришлось добавить много графических элементов в Fallout 3 и убрать около 40% площади Делового Района Вашингтона. Но это уже другая история.

Ах, да, фаза “Бета”. Эта фаза означает, что пришло время поцеловать любимых, попрощаться с ними и наблюдать за тем, как седеет твоя голова. Это всё равно, что быть запертым в коробке во время того, как Чудище (Behemoth) танцует у тебя на лице. Это очень насыщенный и мучительный период, когда каждое принятое тобой решение, даже исправление самого безобидного бага, может означать, что ты только что пропустил дату выпуска игры. Фаза “Бета” – последний этап перед стадией отправки на “Золото”, что является последней фазой, когда мы отправляем конечный код и графику для копирования. Наша “Бета”-фаза всегда напоминает зигзаг; мы начинаем завершать различные аспекты игры и оканчиваем фазу только после того, как исправлены все основные ошибки, которые делают невозможным прохождение игры.

Ну, а теперь вернёмся к Загружаемым Дополнениям. Когда Fallout 3 подходил к фазе “Бета”, большинство разработчиков, художников и дизайнеров играли в проект сутра до вечера. После того, как этот процесс заканчивается, и мы начинаем завершать те или иные аспекты игры, мы перекидываем усилия команды на создание дополнительного игрового содержания, далее называемое “ЗД”. Для того, что бы подготовить ЗД, мы проводим большие встречи команды в нашем демонстрационном зале, куда сносятся все идеи, слайды и истории. Мы выслушиваем каждого и обсуждаем абсолютно всё: одежду, оружие, изменения игрового процесса, новые окружения, инопланетные миры, и даже карнавалы сумасшедших клоунов. Таким образом, мы пришли к двум замечательным квестам, которые в некотором роде являлись смесью всех тех идей, которые обсуждались на встрече. Речь идёт, конечно же, об “Операции: Анкоридж”, с уклоном в традиционный шутер, и The Pitt, более классический для Fallout набор поселений, фракций и сомнительных заданий морального плана.

Создание ЗД для Fallout 3 – это критический взгляд на проделанную работу и выбор просторов для новых экспериментов. Что добавить? Что нам, как фанам игры, хочется попробовать нового? Какой опыт нам интересен? К этому моменту каждый участник нашей команды мог похвастаться часами, проведёнными во вселенной Fallout 3. Это помогает определять недостающие возможности. Истории, которые должны быть рассказаны, оружие, которое должно быть добавлено, создания, которым нужны компаньоны. Вот тут и приходит время ЗД.

Все наши ЗД – уникальны в плане воплощение того таланта, которым мы располагаем. Тем не менее, точно так же как процесс рождения, творческий процесс содержит в себе львиную долю боли, крови и неприглядный послед. “Операция: Анкоридж”- первый блин комом, создаваемый в рамках очень жесткого графика.

Честно говоря, “Операция: Анкоридж” планировалась, как стратегия в реальном времени, использующая движок Fallout 3. Не смотря на то, что в дополнении присутствует свободное формирование штурмовых групп и разветвлённая система миссий, оно даже с большой натяжкой не является RTS. Итак, не всегда всё идёт по плану. Обычно такое вообще редко случается. Тем не менее, мы сохранили общую идею нетронутой, и смогли дать игроку возможность почувствовать несколько иной игровой процесс, не говоря уже об абсурдно мощном оружии, доступным для любых экспериментов. Всё это довольно-таки быстро стало достоянием фанов.

Мы даже не знали, какое из ЗД мы собирались выпустить первым. Оба находились в разработке одновременно. Решение принималось буквально в последнюю минуту исходя из соображений о том, на какое из них нам бы неплохо потратить больше времени. Поселения и многоуровневые задания с несколькими возможными исходами требуют гораздо больше работы, детализации и тестирования. The Pitt стало результатом нашего решения и даст игрокам возможность исследовать сам Питсбург, являющимся каноничной локацией Fallout 3.

А теперь пару слов об аддоне Broken Steel, который продолжает основную сюжетную линию и увеличивает максимально возможный уровень вашего персонажа. Вы будете удивлены, но ничего из только что перечисленного мы делать не собирались. Идея Broken Steel не обговаривалась на тех больших командных встречах, о которых упоминалось ранее. Концепция родилась два месяца спустя выхода игры в свет, сразу же перед Рождеством.

Разработка Broken Steel подготовила для нас несколько уникальных испытаний. Первым из них была необходимость дополнительного сотрудничества с большим количеством озвучивающих актёров. Мы как раз занимаемся этим под бдительным и властным контролем Марка Ламперта. Что касается второго испытания, то нам нужно было перерыть огромное количество уже существующего игрового наполнения. А это значило лишь одно - столкновение с одной большой проблемой ЗД: вероятность появления в игре новых багов. Это уже 13 ЗД, над которым я работаю, и могу сказать, что всегда что-то даёт сбой после 11-ого часа. Обычно подобные проблемы очень сложно решить, так что у нас нет ни минуты времени расслабиться, пока мы работаем над Broken Steel. Пока что всё неплохо.

Последним барьером для Broken Steel было увеличения показателя уровня развития персонажа. Головоломка не заканчивалась на том, как можно продолжить основную сюжетную линию, в которой игрок может умереть, скорее она только начиналась: как можно сделать игровой процесс интересным для тех, кто до совершенства прокачал 6 из 13 доступных Способностей, одевается в Тесла-Броню и шмаляет и Лазера Гатлинга? Эл Нанинз и Брайан Чапин провернули невероятные штуки с сюжетом, в то время, как Джефф Браун и Брюс Несмит превратили дальнейшее прохождение игры в увлекательный процесс даже для ветеранов Fallout 3.

И вот мы снова вынуждены вернуться к фазе “Разработки”. “Операция: Анкоридж” уже находится на полках электронных магазинов, а The Pitt и Broken Steel только-только готовятся к отправке. А это влечёт за собой ежедневные встречи, творческую борьбу, а также перевод текстовой составляющей ЗД на французский, итальянский, немецкий и испанский. Нам также придётся бороться с установленным графиком, бюджетом, рейтингами для разных организаций и правительств, заниматься созданием руководств и справляться с личностными конфликтами. И, что самое интересное, ничего из вышеперечисленного не заставляет мою голову болеть, а мой нос – кровоточить. Не променяю это ни на что на свете.

Автор оригинала статьи - Джефф Гардинер (Jeff Gardiner), старший продюсер Bethesda Softworks

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image