Разработка Pip-Boy Model 3000 (дневник разработчика Fallout 3)

Содержание

Вступление

Когда мы взялись за разработку Fallout 3, то в качестве интерфейса мы решили создать функциональную, уникальную и увлекательную систему. Pip-Boy, как неотъемлемый классический элемент взаимодействия с персонажем, оказался именно тем устройством, которое могло идеально подойти для этих целей. Эта статья прольёт немного света на ту работу, которую провели наши дизайнеры и программисты для создания и внедрения Pip-Boy 3000 в игровую вселенную Fallout 3.

Концептуальный дизайн

Базовые параметры индустриального дизайна этого устройства были предельно элементарны. Ещё на ранних этапах разработки было решено, что Pip-Boy будет носиться на руке персонажа, представляя собой некого рода дисплей. Костюм Жителя Убежища (Vault Suit) и Pip-Boy 3000 были одними из первых вещей, за воссоздание которых принялся наш концептуальный зубр Адам Адамович (Adam Adamowicz). Нами было просмотрено море рисунков - каждая деталь обговаривалась на предмет оригинальности и реалистичности.

Вдохновением для нас стали гражданские и военные образцы различной продукции 50-х и ранних 60-х - от старых переносных телевизоров до военных полевых устройств связи. Беря во внимание общую индустриальную стилистику Fallout 3, сочетание тщательного баланса между реализмом, футуризмом и ретро должно было в итоге составить конечный продукт. Естественно, реализм - не являлся определяющим фактором, но, тем не менее, определённая доля достоверности всегда была важной составляющей вселенной Fallout.

Технология в мире Fallout 3 в некотором роде парадоксальна - с одной стороны она развита, а с другой - примитивна донельзя. Определённые технологические наработки, которые мы воспринимаем как должное в наше время, либо так и не появились, либо же пошли по совсем другому пути развития в альтернативном будущем Fallout. Возьмём для примера хотя бы ту же миниатюризацию: существование Pip-Boy удивительно само по себе, но, в то же время, он по-прежнему остаётся определённо громоздким, неэргономичным устройством, использующим монохромно катодную лучевую трубку (а не плоский ЖК/плазменный/ОСИД-дисплей) и заключённым в цельную оболочку из металлического сплава (а не пластика). НО. Все эти качества наделяют Pip-Boy определённым характером, что всегда являлось важным элементом внутриигрового дизайна, превращая его чуть ли не в отдельного персонажа.

В результате долгих споров общий внешний вид устройства таки был утверждён. После того, как зарисовки Адама стали практически идентичными, мы поняли, что мы достигли своей цели. Pip-Boy цеплялся на руку пользователя, укреплялся при помощи специальных винтов (что явно означает то, что снимать его в скором времени вряд ли кто-то будет) и содержал в себе вышеупомянутый ЭЛТ-дисплей, покрытый специальной плёнкой, призванной защищать глаза от отблесков палящего солнца пустыни. На корпусе размещаются несколько увеличенные кнопки и ручки управления, которыми будет удобно пользоваться в перчатках, а металлическая радиаторная решётка даёт понять, что схемы внутри корпуса порядочно нагреваются и устройству необходима соответствующее охлаждение. Кроме основного блока также присутствует пульт управления, встроенный в перчатку (соединён с Pip-Boy при помощи обмоточного провода и предназначен для управления игроком интерфейсным курсором). Общий внешний вид устройства не выглядит чрезмерно стильным, так как, прежде всего, это грубый образец полевой аппаратуры.

Следующим этапом стала кодировка. Перед тем, как передать концепт соответствующему человеку, мы создавали более детальные рисунки, хотя иногда оставляли некоторые элементы в достаточно общих чертах, что бы потом можно было немного поэкспериментировать в трёхмерном измерении.

Создание модели

После того, как мы хорошо представили внешний вид Pip-Boy, мы преступили к созданию модели, которая и должна была появиться в самой игре. Как и в случае с другими подобными вещами в Fallout 3, сначала была создана высоко полигонная оболочка. На самом деле это один из наиболее забавных этапов, так как художник не заморачивается на оптимизации. Его первоначальной целью является создание 3D-дизайна с максимально детальной проработкой всех деталей. Это что-то вроде виртуального макета, который подходит для общего изучения другими дизайнерами, которые могут вносить любые изменения для получения идеального варианта. Результаты обычно достаточно похожи на источник (концепт), но, тем не менее, определённым образом переработаны для лучшего взаимодействия в трёхмерной среде (имеется в виду поле зрения игровой камеры, а также особенности реального отображения того или иного элемента на экране).

Затем кодируется оболочка с полигонами качеством пониже. Что бы не вдаваться в особые подробности, можно характеризировать данный процесс следующим образом: мы просто берём высоко полигонную модель и генерируем на её основе определённое количество нормальных образцов, которые отображают все детали оригинала с более рациональным использованием ресурсов для дальнейшего использования в игре.

Текстура устройства выглядит критически. Думаю, не надо объяснять, что игроку не стоит надеяться на то, что он получит новенький и блестящий Pip-Boy, снятый с производства многие годы назад. Весь запас составили довоенные экземпляры, так что не стоит удивляться, что вам тоже достанется достаточно изношенный, щербатый и поцарапанный Pip-Boy. Нам потребовалось несколько попыток, что бы создать подходящую цветовую палитру, которая бы подходила устройству, но, в конце концов, мы всё-таки пришли к чему-то, что оказалось достаточно схожим с абстрактным интерфейсом Pip-Boy из оригинальных игр серии с жёлтыми надписями и т. д.

И вот, пришло время добавить последние штрихи - немного глубоко въевшейся грязи и отпечатков пальцев на экране.

Текстовый пользовательский интерфейс

Разработка визуального содержания дисплея Pip-Boy 3000 оказалась настоящим вызовом, так как существовали определённые ограничения внешнего вида пользовательского интерфейса в связи с уникальностью самого устройства. Мы ориентировались на старые компьютеры 70-ых, ранних 80-ых, когда операционные системы были текстовыми, интерфейсы... кхм... не столь красочными, какими они являются сейчас, дисплеи имели низкое разрешение, а наличие разных цветов являлось роскошью. Apple // стал для нас основным источником вдохновения - зелёный, фосфорический ЭЛТ-монитор растровой развёртки и мегагерцный процессор, который, по сути, не мог справится с собственным кадровым буфером. Короче говоря, пользовательский интерфейс в Pip-Boy 3000 должен был быть прост, как бревно. Никаких накладывающихся окон, минимум иконок, и только базовые анимационные возможности.

Таким образом, интерфейс по большей своей части должен был быть текстовым, а единственным иконографичексим элементом стали однобитные изображения различных Vault Boy'ев. Этот персонаж должен был доходчиво и с юмором иллюстрировать все разделы меню (основные характеристик персонажа и т. д.). Задача по воссозданию Vault Boy в новом облике досталась Наталии Смирновой (Natalia Smirnova). На самом деле, просто просматривать все разделы меню для того, что бы увидеть все доступные картинки, было само по себе довольно-таки увлекательным занятием.

Все остальные составляющие интерфейса по большей части - текст, цифры и скобки, визуально разделяющие между собой различные информационные секции. Не смотря на огромное количество сведений и небольшой размер самого экрана Pip-Boy, минималистичный пользовательский интерфейс и аккуратный, небольшой шрифт в конечном итоге составили тот минимум (никаких излишеств), который необходим игроку, что бы получить быстрый и качественный доступ к необходимой информации.

Нам пришлось немало попотеть над тем, что бы дисплей Pip-Boy оставался монохромным, так как добавление цвета в большинстве случаев было наиболее простым способом решить ту или иную проблему, связанную с функциональностью устройства. Но мы не поддались соблазну и остались верны традиции, заставляя себя искать обходные пути, совершенствуя то, что мы сделали до этого.

Реализация

Даже тщательно проработанный дизайн не является интерфейсом до того момента, пока за дело не возьмётся команда опытных программистов. В нашем случае этими героями были Эрик Дитрих (Erik Deitrick), Рики Гонсалес (Ricky Gonzalez) и Дэн Тайтел (Dan Teitel). Именно им предстояло воплощение наших трудов в конечный результат, а именно функциональный пользовательских интерфейс. Это довольно-таки сложное задание, так как обычно ни один запрограммированный интерфейс не остаётся без каких-либо изменений по отношению к оригинальному концепту. Хороший интерфейс должен развиваться в процессе использования и тестирования, и даже самая лучшая идея может и гроша ломаного не стоить до того, как не пройдёт этот длительный и порой мучительный процесс. К счастью, междисциплинарная связь между искусством, разработкой и программированием тесна и хорошо функционирует. Это особенно ценно, когда художник просит переместить программиста какую-нибудь кнопочку на "3 пикселя вверх и два влево" для того, что бы всё выглядело максимально идеально, или же когда имеется конечный результат и возникает необходимость что-либо изменить для получения лучшего эффекта.

С самого начала мы чётко представляли себе, что хотим видеть Pip-Boy в игре в качестве реально существующего объекта, носимого главным героем на собственной руке. Мы не хотели непонятно откуда берущихся окон меню или чего-то в этом роде. После нажатия кнопочки рука главного героя подтягивается ближе к экрану (к лицу), что бы вы (то есть он) смог лучше рассмотреть то, что на нём изображено. Никаких альтернативных режимов, всё выглядит природно и красиво. Также не стоило забывать, что экран Pip-Boy является старой стеклянной трубкой. Орин Тресняк (Orin Tresnjak) был ответственным за создание соответствующей проекции изображения в кривых (мы не хотели просто вставлять графические элементы пользовательского интерфейса в трёхмерный объект). Кроме этого он разработал серию пространственных фильтров изображения для того, что бы превратить интерфейс в чудесную, аутентичную репродукцию первых мониторов Apple //, которые нас так вдохновляли при создании дисплея Pip-Boy. Растровые линии, немного мерцания, потеря кадровой синхронизации при переключении режимов - вот вам несколько примеров того, с какой внимательностью и трепетностью мы относились к разработке Pip-Boy 3000 для того, что бы превратить обычный объект в виртуальный, выглядящий при этом так же осязаемо и реалистично, как непосредственно сама физическая модель.

Как бы там ни было, Pip-Boy по-прежнему ещё не закончен. Работа продолжается, мы вносим необходимые поправки, внедряем новые и усовершенствуем старые функции. Мы хотим, что бы, когда игрок включит это замечательное устройство, у него не возникло никаких сомнений в том, что это устройство действительно существует. Никаких остановок игры для того, что бы посмотреть на заветный экранчик - скорее оправданная пауза, что бы подсмотреть ту или иную информацию по-прежнему оставаясь душой и телом в пустоши.

Разное

• если игрок находится в тёмном помещении, то всё, что вы увидите, будет зелёное свечение - иллюминация дисплея Pip-Boy, реалистично освещающего пространство. На самом деле Pip-Boy может служить единственным доступным источником света в определённых ситуациях. Экран этого устройства может быть переключён в особо яркий режим, для немедленной подсветки классическим, зелёным заревом окружающей среды.

• на более поздних этапах мы решили добавить личный измеритель уровня ионизирующих излучений (радиационного фона) в левый верхний угол панели Pip-Boy. Иголочка-указатель с радостью покажет вам, насколько вы облучены на текущий момент :). Так как радиация один из важнейших факторов, с которым необходимо считаться в постъядерной пустыне, мы хотели, что бы игрок всегда имел представление о том, насколько он заражён без лишних манипуляций с окнами интерфейса.

• после того, как базовая модель Pip-Boy была внедрена в игру, нам показалось, что чего-то всё-таки не хватает. Всё было ничего, но слишком... статичным, что ли? Как будто бы время замерзало каждый раз, когда мы смотрели на дисплей. Конечно, время должно замерзать, но это не тот случай. Решением стало добавление небольшой анимации самому устройству - ведь главный герой является живым существом, которому свойственно дышать и несколько трудно держать руку ровно. Джош Джоунз, наш анимационный гений, потратил кучу времени на то, что осуществить эту задумку на должном уровне. Это должно было быть едва заметно, но в то же время видимо и не раздражающе. Мы не хотели, что бы игроку приходилось гоняться за кнопками.

• для тех, кто физически не воспринимает зелёный цвет, мы внесли возможность изменить цветовую гамму экрана Pip-Boy 3000. Янтарно-жёлтый цвет в лучших традициях старого доброго Dynalogic Hyperion PC подойдёт? Но ведь это уж будет не Fallout, верно?

Источник: Истван Пэли (Istvan Pely), ведущий дизайнер Fallout 3

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image