Концептуальный дизайн Fallout 3

Содержание

Вступление

Создание общей картины вселенной Fallout в виде иллюстрированного дневника было первой задачей, которую поставили перед Адамом Адамовичем, ведущим дизайнером Fallout 3. Для начала команда взялась за изучение оригинальных частей игры, делясь впечатлениями и опытом от прохождения, а также параллельно изучая эпоху 50-х, словом всё, что бы усиливало бы драматичность, черноту юмора, и великолепность оригинальной научно фантастической атмосферы, сделавшей эту серию по-настоящему уникальной - результаты всех дискуссий и дебатов по этому поводу тщательно документировались. Так и родилась основная дизайн-концепция Fallout 3 с нелепыми отбортованными автомобилями на ядерной тяге и потягивающими мартини персонажами, борющимися с ужасами мутации в своих костюмах из акульей кожи. После всей той работы, которая была проведена над игрой, разработчики искренне надеются на то, что игрок увидит в Fallout 3 несколько мутировавшее существо, несущее на себе неизгладимый отпечаток своих несравненных предшественников.

Визуализация аспектов, которые действительно заставляют поверить в то, что происходит вокруг, оказалась довольно-таки познавательным процессом. Дизайнерам приходилось изучать широкий набор различных тем, начиная двигателями мотоциклов и заканчивая модой 50-х. Всё это напоминало создание сценария и съёмку документального фильма о реалистичном научно фантастическом мире для "Нэшнл Джиографик". По мнению Адама, чем больше человек читает, тем лучше он оказывается готовым к созданию мощного и реалистичного игрового окружения, что особенно необходимо при разработке воображаемых миров. Изумительно, что элементы, имеющие отображение в реальном мире, после доработки и некоторого преувеличения наилучшим образом вписываются в виртуальный мир, создавая при этом твёрдый и плодородный фундамент для дополнительных сюжетных линий, которые могут повлиять на одежду, технику и даже мотивы различных личностей, населяющих придуманную вселенную.

Во время разработки Fallout 3 Адам Адамович посетил лекцию Сида Мида (Syd Mead) в Сан-Франциско, которая оказалась чрезвычайно основательным уроком по дизайну. Когда пришло время вопросов и ответов, Адам спросил у Сида, насколько тот углубился в дизайн для того, что бы сделать его правдоподобным с технической точки зрения. Мид посоветовал "разрабатывать дизайн с мыслью о чём-то достаточно определённом и впоследствии не отходить от этого". На этой лекции все присутствующие узнали, что, например, Сулако (Sulacco) из "Чужих" (Aliens) по существу является тяжёлым оружием (с большим ядерным реактором), которое прекрасно подходит для мира, в котором космический флот исследует планету, заполонённую смертельно опасными инопланетянами. Это натолкнуло Адама на мысль, что не стоит заморачиваться над мелочами, которые расходятся с основной линией повествования, и что лучше сконцентрироваться на общих штрихах, продвигающих сюжет, в то время как добавление в последующем тех самых подходящих мелочей придаст общей картине завершённый характер.

Вместе с Адамом над игрой работало много людей, разделяющих его взгляды и помогающие ему достичь необходимых результатов, так как чрезмерное внимание, проявленное к деталям, подчас приводило к полному изнеможению. Тем не менее, потраченные усилия никогда не проходили зря - после долгих обсуждений и мучений, связанных с необходимостью выбора, получение готового игрового мира приносило соответствующее моральное удовлетворение. Процесс разработки был захватывающим, интересным и сплотил команду дизайнеров ещё больше. Проведённая работа над Fallout 3 потребовала усилий каждого из работников Bethesda, и Адаму Адамавичу было приятно думать, что именно его концептуальные зарисовки вдохновили других дизайнеров на создание действительно замечательных наработок, стоящих времени, потраченного на них.

Создавая Супер Мутанта

"Не стреляй по нему, ты его только разозлишь",- знаменитая цитата из "Сверкающих Сёдел" (Blazing Saddles), относящаяся к Монго (Mongo), была основой при рисовке этих ребят. Адам хотел, что бы Супер Мутанты выглядели так, как будто бы попасть в лесопилку для них самый лучший способ расслабиться. Их скелет должен был буквально ломиться под массивной мускулатурой, что превращало Супер Мутантов в преувеличенную карикатуру на человека, перенёсшего страдания радиоактивного отравления тестостеронами, и наслаждающегося его последствиями. Подобный подход привёл ко многим любопытным и подчас шутливым визуальным решениям. Так, например, в качестве дубинок некоторые из Супер Мутантов используют счётчики с автостоянок, не говоря уже о тележках для покупок (прикреплённых как рюкзаки к их могучим спинам), используемых ими для переноски своих жертв. Ведь никто не знает, когда он может проголодаться и захочет перекусить.

Их защитная амуниция представляет собой настоящую свалку металлолома: крыши машин и заборы причудливо переплетаются в виде нагрудников и наплечников, а приваренные лезвия газонокосилок украшают их шлемы. Адам старался придать обычным вещам, которые мы видим каждый день, извращённый, жестокий характер, с целью отображения мрачной изобретательности, вызванной необходимостью выжить в этом новом, небезопасном мире. Также во время этого творческого процесса были созданы целые категории уникального и довольно забавного Самодельного Оружия, речь о котором пойдёт дальше.

Самодельное оружие

Основным принципом при разработке концепции самопалов была внешняя функциональность. Эмиль предоставил Адаму целый список составляющих частей, из которых в дальнейшем игрок мог собрать то или иное оружие. Работа последнего, в свою очередь, заключалась в том, что бы воссоздать из этого нечто смертоносное и реалистичное. Не смотря на то, что сами по себе компоненты были вполне безобидными (старые игрушки, консервные банки, костыли, запчасти от холодильника), каждый из них принёс Адаму настоящую головную боль. Он создавал целые кучи рисунков, на которых оружие никогда не выглядело достаточно грозно или технически работоспособно. Ни одна из зарисовок не прошла самокритику Адамовича.

Для решения этой проблемы ему пришлось обратиться к запертому в себе шестилетнему мальчику, которым он когда-то был. К шестилетнему ребёнку, который воспринимал родительский гараж и его содержимое в качестве потенциального набора "Юного Химика". Когда идеи, приходившие в голову Адама, заставляли его, не сдерживаясь, смеяться что есть силы, он понял, что это именно то, что ему нужно. Все эти годы, потраченные на рогатки и склеивание моделей самолётиков, явно не прошли зря.

В любом случае, во избежание в будущем возможных сводок из милиции, убедительная просьба ко всем игрокам не пытаться воссоздать эти хитроумные устройства в реальной жизни, особенно это касается защитной одежды, сделанной из плавящихся материалов, которые могут легко прилипнуть к вашей коже. Например, очки для плавания от Speedo, полиэстеровые спасительные жилеты, полиэтиленовые дождевики, или эти ужасные нейлоновые шлёпки, одним словом всё, что хорошо бы подошло для постъядерной моды Fallout 3.

Постапокалиптическая мода в постапокалиптическом мире

Мода строится на аксессуарах - Fallout 3 не исключение. Дизайн одежды разрабатывался с мыслью о прошлом и с взглядом на будущее: гражданский стиль смешался с военным и сурвивалистическим. Это позволило довольно быстро нарядить большое количество персонажей, подбирая и меняя различную верхнюю и нижнюю одежду, одновременно достигнув при этом как забавного, так и устрашающего эффекта. Смокинг обретает совсем другой вид, когда при этом надевают мотоциклетный шлем и армейские ботинки.

Подобный подход сделал возможным создавать и другие сочетания для более зажиточных NPC, придавая их внешнему виду зловещий, упадочный характер, хорошо подходящий для среднестатистического, сошедшего с ума деспота, попивающего мартини из треснувшего бокала посреди окружающих его руин. Адам Адамович, который долгое время сам прожил в индустриальных складских районах, решил рискнуть и покопаться в своих собственных воспоминаниях в поисках идей для игры. В те времена люди часто одевались в благотворительных магазинах, так что на улице частенько можно было увидеть людей в старых сомбреро, сварочных очках, форме работников заправочных станций, фесках, короче говоря, в любом старье дешевле десяти баксов.

В общем, нелепые наряды жителей пустоши должны были создать неплохой контраст между более консервативными, угловатыми униформами жителей убежищ, которые были вынуждены отправиться на поверхность и общаться.

Костюм Убежища

При разработке или переработке костюма убежища очень важно было следовать канону первых частей, и в то же время добавить текстурам детальности, что бы придать внешнему виду игры современного графического уровня. В качестве материала изготовления предпочтение было отдано более надёжной джинсовой ткани, которая имеет сугубо американское происхождение и подходит для ежедневных обязанностей жителей убежища вроде обслуживания тяжёлого машинного оборудования или ползанья по металлическим трубам.

По большому счёту костюм убежища должен был послужить образцом удобной одежды для каждого мужчины/женщины и базовым набором для дальнейших аксессуаров, которые можно найти в грубом мире пустоши. Подобный подход вполне вписывался в рамки ретро стиля 50-ых годов, но, тем не менее, Адам также хотел придать костюму некий шарм научной фантастики, какой её видели создатели фильма "Запретная планета" (Forbidden Planet). Армированные локти и колени - именно то, что должно было разбавить оруэлловское, подавляющее окружение.

Машины

Индустриальный дизайн - весьма любопытная вещь, особенно когда необходимо отобразить проекцию общественной мечты о будущем на… кофеварке. Команда разработчиков перерыла кучу старых журналов, а также статей, в которых была осуществлена попытка передать суть эпохи, которая была, честно говоря, не совсем тем, что привыкли видеть современные люди каждый божий день. Основной целью дизайнеров был поиск всего, что было связанного с будущем и работало на атомной энергии. Крылья, хромированные кромки, различные воздушные клапаны… чем больше ненужных деталей - тем лучше. Как бы там ни было, материалы изготовления технологически остановились на уровне эстетики 50-ых.

Что это значит? Электронные лампы вместо микросхем, бакелит вместо современных пластмасс и т. д. Самые обычные предметы должны были выглядеть так, словно их заказали по аудио-визуальному каталогу из фантастического романа пятидесятых. С осознанием всех тех ужасов, которые готовила ядерная катастрофа для общества, источник для пародирования оказался неисчерпаемым. Тем не менее, Адаму было очень сложно полностью не наследовать его личного кумира, Терри Гиллиама (Terry Gilliam, британский актёр и режиссёр; снял такие фильмы, как "12 Обезьян"/"12 Monkeys", "Бразилия"/"Brazil" и другие,- прим. ред.), фильмы которого всегда насыщенны различными деталями. Адамович постарался максимально эмулировать этот приём, который позволил бы оставаться визуальной составляющей игры свежей с каждым прохождением.

Архитектура

Создавая очередное здание, Адам хотел, что бы один лишь силуэт ассоциировал его с изначальным предназначением. Очевидно, что конструкции, построенные с развлекательными целями, вроде кинотеатров, должны были выглядеть энергичнее и живее, в духе космической эпохи, чем серые бетонные остовы госучреждений. Как бы там ни было, обтекающие формы и деко встречаются повсеместно, так как изначально присутствовали в оригинальных играх серии, и не было ни одной причины, по которой данные элементы не должны были попасть в Fallout 3. В дополнение к этому были созданы непредсказуемые и неотразимые графические формы вроде полуразрушенных, украшенных хромированными гирляндами валькирий и сенаторских бюстов. Неплохой контрапункт - запоминающиеся, повторяющиеся элементы были позаимствованы у "машин для жизни" Корбюзье (Сorbusier) и других утопических жилых сооружений.

Адам постарался максимально проникнуться данной архитектурной эстетикой, когда улицы в Fallout 3 оказались под опасностью превратиться в скопище небоскрёбов "космического" вида. Так, например, он узнал, что архитектурный стиль "гуги" (Googie - футуристических стиль, широко распространённый в Калифорнии в 50-ых годах,- прим. ред.) получил своё название от магазина кофе, дизайн которого разрабатывал Джон Лотнер (John Lautner). Адамович обнаружил, что другие его работы также необычайно красивы. Воссоздание подобной стилистики стало плодородным фундаментом для впечатляющего количества разнообразных и интересных архитектурных форм, которые послужили своеобразным набором LEGO для дизайнеров уровней, создающих города. Всегда приятно наблюдать за тем, как внутриигровое окружение обретает завершенный вид, а все подобранные элементы взаимодействуют непредсказуемым образом. Добавление окончательных штрихов придало Fallout 3 неповторимую апокалипсическую грандиозность разрушенного мира, создаваемого разработчиками. Всё это послужило замечательным фундаментом для основной сюжетной линии, а также тех конфликтов, с которыми игрок был вынужден столкнуться в процессе прохождения. Население этого мира различными монстрами, врагами и другими существами - это как раз то, о чём пойдёт речь далее.

Роботы

Робот Робби (Robbie the Robot), но пострашнее – вот к чему следует готовиться игрокам. Деталями послужило производство космической промышленности, которая, как показало исследование Адама, изготовляла свои корабли из подходящих материалов и оснащала их разнообразными насекомоподобными и коленчатыми штуковинами, выглядящими враждебно и несколько бестолково. Адамовичу всегда нравились странные и непонятные детали, намекающие на таинственное и в то же время зловещее и губительное предназначение техники, которая ими оснащалась. Марк, звукорежиссёр Fallout 3, проникся неподдельным энтузиазмом при создании звуков для различной техники. Результаты его работы разожгли в Адаме непередаваемое желание создать целую кучу различных фигурок и демонических электронных игрушек.

Другие существа и враги

Животный мир становится уродливее, огромнее и обзаводится различными опухолями, приростами, отвратительным обесцвечиванием, выделениями и, при необходимости, дополнительными отростками. Анатомия становится конструктором и, по аналогии с оружием, много усилий тратится на то, что бы внешний вид существ не только не вызывал подозрений об их жизнеспособности, но и наделял их смертоносными характеристиками, вроде превосходящей скорости, защите и потенциально опасно выглядящими конечностями. Устойчивость к радиации становится как благословением, так и проклятием. Существа прибывают в постоянно озлобленном состоянии, так как будто бы их тела представляли собой сплошную лихорадку, в то время как отвратительный внешний вид и разнообразие органических способов защиты открыли для разработчиков бесконечное поле для веселья.

В связи с происхождением присутствующих в игре существ, для создания извращённой экосистемы отношения в стиле "хищник и добыча" остались неизменными. При её создании Адам представлял себе что-то вроде "Царства Мутировавшей Пустоши Мэрлина Перкинса Представляет", после чего записывал возможные игровые сценарии столкновения существ.

Местная огрубевшая и недружелюбная деревенщина как нельзя лучше подходила постъядерному миру Fallout 3 (точно также как это было бы в фильме "Техасская Резня Бензопилой 3000", если бы его снимал Дэвид Линч). Основной задачей дизайнеров было создание чего-то уникального в русле научной фантастики, которая нам так хорошо знакома.

Адамович в свою очередь старался предугадать развитие любого персонажа, в том числе и злого. С этой целью он всегда представлял себе своих любимых актёров в роли этих персонажей, что бы придумать для них соответствующую одежду, личные, неповторимые характеристики в стиле постапокалипсиса. Каждый раз, когда они подвергаются изменениям в направлении, о возможности которого никто и не подозревал, Адамович старательно документировал все для того, что бы остальная часть команды разработчиков максимальным образом прониклась обнаруженными деталями.

Послесловие

В качестве послесловия, можно добавить, что в процессе создания концептуальных зарисовок никогда не бывает конечной точки и, если бы не было никаких сроков, Адам с удовольствием бы дорабатывал каждую из них по многу раз. Во время общих собраний с остальными членами команды, все наработки оценивались по-разному, начиная от "хммммм", "круутооооо", "не катит" и заканчивая "то, что надо!", что определённо служило показателем того, что какие-либо дальнейшие объяснения будут лишними и Адамович действительно сделал то, что от него требовалось. Все наработки, которые не прошли общего одобрения, но понравились самому Адаму, отправлялись на Остров Отвергнутых и Несоответствующих Монстров, Которые Когда-Нибудь Могут Пригодиться.

"Ну, ничего, не плачь, малыш, подожди немного, и какой-нибудь ребёнок обязательно тебя когда-нибудь полюбит!" Никакая дизайнерская работа не является попусту потраченным временем, даже если она послужила толчком к другой возможности. Веселье продолжается.

Автор оригинала статьи - Адам Адамович (Adam Adamowicz), концепт-дизайнер игрового мира Fallout 3

Комментарии

вт, 10/07/2014 - 21:15

Спасибо за чудесную статью. )

ср, 10/08/2014 - 13:45

Всегда пожалуйста :)!

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image