Интервью с Крисом Авеллоном (дизайнер Fallout 2), 2006 год

У вас была возможность поработать над первым Fallout, но вы отказались. Кто предложил вам стать частью команды разработчиков и по каким причинам вы этого не сделали?

Предложение поступило от Тима Кейна (с тяжёлым сердцем я порекомендовал ему Скотта Бенни на это место), но всё моё время уходило на Descent to Undermountain и Planescape. По-настоящему, было бы правильнее бросить DTU (за год до выпуска я просил, чтобы меня перевели).

Этой игрой занимались отличные люди, но все понимали, что движок игры со всеми его модификациями далеко не так хорош. Он просто не подходил для выбранного жанра [для справки: ролевушку DTU делали на движке шутера Descent,- прим. перевод.], поэтому проблем возникала уйма. В итоге я попросил Фергуса оставить за мной только Planescape.

Какую роль вы играли в разработке Fallout 2? Над какими локациями работали?

Я занимался дизайном игровых локаций, а именно: Города-Убежища, Нью-Рино, Базы Рейдеров и большей части Случайных Встреч. Город-Убежище достался мне от двух предыдущих авторов (Леонарда, затем Фергуса), но доделывать пришлось много, так что было весело. В мои обязанности также входила ЕРА, но её вырезали из конечной версии.

Вы играли в Wasteland или Fountain of Dreams до начала разработки Fallout 2? Если да, то сильно ли они повлияли на творческий процесс?

Wasteland проходил много раз. Fountain of Dreams ни разу, но в списке обязательного к ознакомлению перед Fallout 3 игра значилась. Wasteland должен был сказаться на головоломках в EPA (лишь в плане общих ощущений, а не конкретных задачек).

Какие ощущения вызывала работа в команде Fallout 2 на постоянной основе? Какие настроения витали среди разработчиков? Может, остались какие-то особенные воспоминания?

Суматошно, но интересно. График был сильно загруженным, и хотя это сильно изматывало, необходимость дружно взяться и собрать игру в кучу придавала нам хороший импульс. Я не сильно-то думал о здоровье, когда приходилось совмещать разработку с Planescape (набрал 15 кг и чувствовал странные боли в груди), но после восстановился.

Возвращаясь к Fallout 2… Пожалуй, самое интересное началось, когда я наконец добрался до персонажей, диалогов и исследовательской стороны игрового процесса, именно тогда я научился расставлять по уровню шаблоны и скрипты таким образом, чтобы игра походила на настоящую РПГ. Позже эти навыки помогли мне в создании Planescape.

Глядя сейчас на Fallout 2, можете ли вы назвать те вещи, которые хотелось бы изменить? Или вернуть то, что не попало в игру из-за ограничений бюджета или временных рамок?
Поменьше шуток для своих - это не самый ответственный подход к разработке (в Obsidian есть правило, что их вообще быть не должно). Под конец у нас не осталось времени, чтобы закончить все свои начинания (как обычно), поэтому некоторые локации попали под нож. Тогда мне хотелось ввернуть в игру EPA (я вложил необработанный дизайн-документ в Библию), но игра только выиграла от отсутствия этой локации. Жаль, что мало времени получилось уделить Базе Рейдеров, которая выглядела пустовато.

Перейдем к Fallout 3. Чем вы занимались до отмены проекта?

Перед увольнением я был главным дизайнером в течение трёх или четырёх лет (уход Фергуса стал последней каплей), затем занимался дизайном совместно с Джошем Сойером. Делал общие наброски игровой механики (которую мы проверяли в настольных партиях, поскольку для пошаговой игры с гексагональным полем не важно, играете вы на компьютере или на бумаге - Джош по праву провёл не одну), а также дизайн локаций, эскизы персонажей, предметов, части сюжета для различных мест, включая Дамбу Гувера, Форт Арадеш.

Потом эти эпизоды перешли к другим разработчикам, которые пересмотрели многое из созданного мной - что-то изменили почти полностью (Дамбу Гувера, Новый Зион, Кодеров, Собачников, Питомник), кое что оставили в первозданном виде (Лабораторию Боулдер, Легион Цезаря, Дочерей Геккаты, Денвер). Перед уходом я почти закончил Ливенвортскую Тюрьму, Денвер и пр. Собирался приступить к Питомнику, который отсылал к Агрономической Станции из Wasteland (только без гигантских животных).

Какие цели ставила BIS при разработке FO3? Каким образом третья часть должна была дополнить достоинства первых двух?

До моего увольнения цели стояли грандиозные. Постапокалиптический мир, где вам пришлось бы сразиться с вражеской группой путников (по-моему, это куда интереснее, чем обыкновенные игровые боссы - вместо них будет команда, почти такая же как у игрока, члены которой совсем не злые, просто у них свои цели и средства), расширенные возможности при прохождении для адептов науки (Учёный), использование мотива Дилеммы Заключенного (не вдаваясь в подробности: сотрудничая с противником можно оказаться в более выгодном положении, чем действуя против него), которая позволяет дать игроку новые для ролевых игр способы разрешения проблем.

Я также хотел сделать большие перспективы для отыгрыша пола (мужчина мог бы сразиться за место Цезаря и использовать Легион как личную армию, а женщина имела бы возможность заполучить контроль над акушерской системой Дочерей Геккаты и использовать повитух в личных целях). Было желание добавить побольше интересных идей из Wasteland. Сильно менять игровую концепцию я не собирался, поскольку не видел особых проблем в первых частях, кроме разве что дисбаланса навыков, брони и оружия.

Ещё я хотел повозиться с занимательными постапокалиптическими локациями, вроде закрытых герметичных помещений в Лаборатории Боулдер, которые можно было открывать по ходу игры одно за другим, пока не обнаружишь смертельный секрет (задохнёшься) или крыш небоскребов в Денвере. Хотелось больше внимания уделить Братству, НКР и рабовладельцам… и внутренним расколам, с которыми столкнулись эти организации (особенно БС).

Пожалуй, больше всего мне жаль напарников, которые должны были появиться в игре. Таких чувств к товарищам героя я не испытывал со времен Тормента: мы собирались добавить в игру робота-шерифа Мистера Хэнди (Джоб) с отсылкой к боту-полицейскому из Wasteland, планировали камео для маленькой девочки из Fallout 2, ставшей солдатом армии НКР, хотели представить новую версию ZAX, который отчаянно пытался спасти мир, даже не имея для этого достаточно вычислительной мощности, должен был появиться Повешенный, даже членов вражеской группы можно было переубедить! Ещё мы выдумали отличных злодеев, которые, увы, никогда уже не появятся на свет.

Никто в Obsidian не думал купить права на франшизу, когда она выставлялась на аукцион? Как вы отреагировали на известие о том, что права ушли к Bethesda?

Не думаю, что такая возможность существовала (скорее всего, за франшизу отдали денег больше, чем мы смогли бы предложить) - а Bethesda по моему мнению отличный вариант. Oblivion был реально крут!

Как вы думаете, почему Interplay оставила себе права на ММО-игру в этой вселенной? Увидим мы её когда-нибудь, и если да, то выйдет ли из этого что-то стоящее?

Не имею ни малейшего представления, но что-то достойное получиться может, думаю.

Если бы появилась такая возможность, хотели бы вы, чтобы Obsidian занялась постапокалиптической RPG в духе Fallout? Если нет, то почему?

Нет, куда лучше заняться полностью новым проектом, пускай опираясь на игровую механику, эстетику и стилистику ролевых игр от Interplay, и сделать его лучше, чем Fallout. Я не против постапокалипсиса, но лучше бы он не был похож на Fallout.

Ладно, мне пора возвращаться к NWN2 - а Obsidian в ближайшем будущем сделает несколько анонсов касательно грядущих проектов, так что следите за нашим официальным сайтом, если же вас интересуют неофициальные новости, заходите в мой блог.

Источник: Jon "Buck" Birnbaum, hamster.

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image