Black Isle Studios, мы не BioWare!

Предисловие переводчика: Сложно сказать, представляет ли данная статья какую-то контекстуальную ценность для поклонников Fallout, которые безусловно являются целевой аудиторией перевода, ведь из текста становится ясно, что речь идет о самом начале века: Icewind Dale: Heart of Winter вышел в 2001, а упомянутая игра для PS2 в 2004. Однако же текст представляет определенную концептуальную ценность в связи с тем, что нынешний период развития торговой марки Fallout зашел в определенный кризис.

С одной стороны Interplay явно доживает последние дни, по крайней мере как владелец хоть каких-то прав на Fallout, с другой же, политика Bethesda в области взаимодействий с прессой и публикой весьма жестко структурирована: вы не услышите от представителей компании ни одного лишнего слова, зато повторять раз за разом то же самое они готовы сколько угодно. Подобное отчуждение социальной функции лично у переводчика вызывает глубокое отторжение, как один из способов создания искусственного подавления личности в целях, носящих чисто коммерческий характер.

В противоположность этой тенденции разработчики из BIS всегда умели уместно пошутить и рассказать что-то интересное. В принципе, это ощущение можно списать на дефекты мышления переводчика, который сделал адаптацию на русский пары статей (включая две статьи с GOG), зато в целях написания новостей перечитал кучу однообразных интервью с людьми из Bethesda, но общие тенденции движения любого творческого (причем разносторонне творческого) процесса к повышению механической эффективности в условиях капиталистического производства откровенно совпадает с упомянутой тенденцией.

Так, к примеру, стремление душить прекрасные порывы вылезло наружу, когда по сети поползли слухи о New Vegas, а на следующий день вдруг оказалось, что информация не должна была поступить в прессу, а на виновных в утечке хорошенько наорали. Аналогично обстоит дело с объявлением информации о новых DLC: после упорных утверждений, что все дополнения уже сделаны, отказов от каких-либо комментариев по поводу мелькнувшего в интернет-магазинах Point Lookout, Bethesda в итоге объявила еще два дополнения. Переводчик не собирается каким-либо образом высказывать свое мнение о качестве самого Fallout 3, но PR-политика разработчика вызывает страстное желание вернуться в те времена, когда создание игр было всё-таки приносящим доход увлечением, а люди говорили о своем деле свободно и с удовольствием.

Вам понравился Icewind Dale? BioWare сделали отличную игру, разве нет? Хотя нет, подождите, это же Black Isle. Ну, PlaneScape: Torment уж точно был великолепной игрой и замечательной вариацией на тему Baldur's Gate. Что? Его тоже сделали в Black Isle? Хм. Обе студии начинаются с одной буквы, обе делают игры на основе Dungeons & Dragons, так что перепутать очень легко. Но, честно говоря, это неправильно. BIS появилась в 1998 году как подразделение Interplay во время работы над Fallout 2, говорит Фергус Эркарт (Feargus Urquhart), глава BIS и официальный узурпатор студии. Целью создания Black Isle было "формирование студии, которая полностью сконцентрируется на AD&D-вселенных Forgotten Realms и PlaneScape, продолжив дело Interplay, обеспечившее этой компании славу в середине 80-х".

Подразделение вскоре было создано, затруднения возникли исключительно с названием. Эркарт вспоминает: "Около года ушло на выбор названия – вот одна из главных причин, по которой студии не было до 1998 года. Мы перебрали кучу вариантов от “10 Калибра” до Монолита (это уже было занято), до “Пищевых баталий в кишечном протезе” (Colostomy Bag Food Fight). Хорошее название для панк-группы – но плохое для бренда, который ляжет на полки Wal-Mart".

Примечание: Из FAQ по Lionheart становится ясно, что само подразделение действовало с 1996 года, а 1998 действительно является годом оформления его наименования. Выдержка: BIS это ответственное за разработку ролевых игр подразделение Interplay. Студия была сформирована в 1996 году, но до выхода Fallout 2 в 1998 году название Black Isle не использовалось.

Джон Дейли (John Deiley), дизайнер Fallout 2, PlaneScape: Torment, Icewind Dale и Heart of Winter, говорит, что проблема с названием была весьма сложной: "Ни про одно нельзя было сказать: “Подходит!” Однако наш бесподобный начальник (Фергус) – сумасшедший шотландец, или типа того. Он сказал, что где-то на его родине есть место под названием Чёрный Остров (Black Isle – полуостров на западе Шотландии) и такой вариант, кажется, подошел!".

Во время работы над Torment и Icewind Dale команда также создала не-AD&D-серию Fallout. Первый Fallout полюбился игрокам и сильно оживил застоявшийся жанр.

"Игры серии Fallout делались на нашем собственном движке, и большинство работавших над ним программистов и художников в 1998 ушли в Тройку (Tim Cain, Leonard Boyarsky и Jason Anderson), – говорит Фергус. – Для остальных наших игр мы использовали созданный в стенах BioWare движок Infinity, и все приложившие руку к этим проектам до сих пор в студии".

"Где-то 25 из 50 работающих в BIS были там с самого основания студии. Около половины из них уже работали в Interplay от трех до пяти лет, но перешли в новое подразделение, – говорит Фергус, – В команде точно были незаменимые люди, которые принесли успех играм БИС, – продолжает он. – Крис Авеллон (Chris Avellone) трудился главным дизайнером Torment, также он помогал делать диалоги для Icewind Dale. Скотт Эвертс (Scott Everts), бывший техническим дизайнером (иначе: универсальным инструментом), помогал со всеми внутренними проектами, редактируя карты, исправляя анимации, создавая шрифты, обрабатывая видео и пр. пр. Джим Гарднер (Jim Gardner), который проработал в Interplay больше 11 лет, обеспечивал нам все необходимые средства разработки, а также стал автором моей любимой С++ функции в PlaneScape: Torment – МеханизмКоторыйДелаетБам".

Кроме Heart of Winter, обещающего выйти в этом году, команда также использует движок LithTech для создания игры, которую лучше всего можно будет описать как Fallout в средневековье. "У нас есть несколько новых проектов, но пока еще рано о них говорить".

Даррен Монахан (Darren Monahan), продюсер Icewind Dale и Heart of Winter, добавляет, что он работает над игрой по правилам AD&D 3-й редакции для PS2 и еще одним проектом, который находится на самой ранней стадии: "Могу сказать, что она для РС и не по ДиД".

Но раз наиболее важные проекты BIS использую D&D и движок BioWare, то путаница остается. Что же сделали BIS и что BioWare?

"За последние два года у BioWare и Black Isle было 4 проекта и одно дополнение с использованием движка BioWare, – объясняет Эркарт. – Во время разработки Baldur's Gate они выполнили все сами, за исключением всяких мелочей, вроде звукового движка и обработчика роликов. Затем мы взяли движок Infinity и хорошенько улучшили его для PlaneScape: Torment. Мы получили все что BioWare могли нам дать, потому что большая часть работы была сделана, когда у них поджимали сроки по Baldur's Gate. Так что большинство модификаций, которые можно увидеть в PlaneScape: Torment, были реализованы в BIS".

"После окончания работ над Baldur's Gate, ребята из BioWare приступили к Baldur's Gate 2, а другая команда в составе BIS начала разработку Icewind Dale. BioWare использовали некоторые наработки BIS из PlaneScape: Torment, но лишь несущественные. Тем не менее, для Icewind Dale мы взяли и код Baldur's Gate 2, и наработки по Torment. Это все запутано, но лучше всего описать так: почти весь код для Baldur's Gate был написан в BioWare, а BIS осуществили небольшой вклад во время работы над PlaneScape: Torment и Icewind Dale".

"В случае с Icewind Dale мы помогли BioWare поднажать в работе над движком и на последних стадиях производства: базы данных, структуры ресурсов, редакторы и все такое, – говорит Монахан. – В процессе создания игры мы работали вместе все меньше, так что вскоре узнали больше о движке и о том, как он работает. BioWare оказали нам огромную помощь в попытках разобраться с техническими особенностями".

На рынке RPG Black Isle продолжает упорно работать, чтобы держать высокую планку, выделяясь среди остальных разработчиков. "Мы постоянно флиртуем с хаосом, – говорит Фергус. – Мы делали грандиозные игры, которые в итоге сложились в единое целое. Мы наполняли их тысячами диалоговых фраз, сотнями созданий, заклинаний, видов оружия, эффектов, и ещё триллионами других вещей, которые оживляли локации. Придать им смысл, заставить жить собственной жизнью – вот когда приходит хаос. Это как с наркотиками: если не учесть всего, не соизмерить действия и их последствия, то все полетит к чертям. Оживляя окружение, мы также старались не забывать про саму игру, а это не просто игровая система и убийство каких-то монстров. Игра чувствуется намного глубже, если диалоги озвучены профессиональными актерами, а музыка написана опытным композитором".

Он также рассказал, что команда всегда старается сделать игру более понятной новичкам в игровом мире, при этом не лишив удовольствия опытных игроков. Из-за этого приходится много времени уделять интерфейсу и игровой механике, постоянно прикрикивая на всех, пока не сделают что-то подходящее для обеих аудиторий, ничего при этом не испортив. Но в итоге все-таки находится подходящее решение.

Крис Паркер (Chris Parker), продюсер Baldur's Gate, Icewind Dale, Tales of the Sword Coast и Baldur's Gate 2, соглашается: "Все работающие тут хотят делать самые крутые игры. У нас также есть парочка ответственных личностей, которые следят, чтобы мы не слишком погрузились в эти мечтания, а все-таки закончили проект. Короче, я думаю, что желание довести до конца лучшую в мире RPG является самой сильной мотивацией. Нет ничего приятнее, чем лепить игру, которая будет шедевром. Но я думаю то же вам скажет любой разработчик, так что может быть именно Фергус – с чуткостью отбойного молотка движущийся вперед – заправляет всем происходящим".

Хотя Interplay издает игры обеих компаний, они до сих пор четко разделены. "После дизайнерского этапа мы многое обсуждаем и делаем вместе, но сам дизайнерский процесс в BioWare и Black Isle осуществляется раздельно, – говорит Эркарт. – И в части графики, мы вместе использовали некоторые элементы – персонажей и монстров из Baldur's Gate в Icewind Dale, потом монстров из Icewind Dale в Baldur's Gate 2 – но вся графика рисовалась отдельно в каждой студии".

Учитывая ряд отличных игр, созданных BIS за 3-4 года существования, Паркер считает, что главные достижения студии выражаются в тех наградах, которые выдаются подразделению год за годом. "Мои слова могут отдавать сухим маркетингом, но для меня это очень важно. Все в BIS сильно беспокоятся о проектах студии, даже если они ведутся вовне – в BioWare. Люди работают вместе, делятся идеями, принимают чужие решения (в конце концов достаточно мирно), что позволяет нам делать лучшие игры и не путаться в дурацких внутренних заморочках и всякой преходящей мишуре".

"БИС создали сплоченный коллектив талантливых личностей, которые отлично сработались, – говорит Дейли. – Звучит немного штампованно, но мы по-настоящему – семья, которая делит ответственность за создание отличных игр. Мы никогда не ограничиваем себя в работе над каждым отдельным проектом, но наоборот обеспечиваем поддержкой и советом всех нуждающихся. Из всех игр, думаю, нашим главным шедевром стал PlaneScape: Torment. Он стал настоящей революцией, а не просто тем же стандартным фэнтези. В нем есть красота, глубина и сюжет. Работать над ним, донести его до мира, было настоящим наслаждением. Искусством".

По словам Экрарта, он особенно гордится тем фактом, что совокупный тираж их творений превзошел показатель в 4 миллиона копий: "Хотя в этих словах чувствуется оскал капитализма, но я хочу сказать, что мы смогли увлечь такую массу народа тем, что разработали – а это потрясающее чувство".

Источник: hamster

Комментарии

Добавить комментарий

Filtered HTML

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Plain text

  • HTML-теги не обрабатываются и показываются как обычный текст
  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
Target Image